【亞太博物館連線專欄】博物館與數位科技—數位科技作為一種工具而非目的

Museum + Digital=? Digital Technology as a Tool rather than a Purpose

博物館與數位科技—數位科技作為一種工具而非目的

Museum + Digital=? Digital Technology as a Tool rather than a Purpose

 

作者:藍敏菁(國立臺灣藝術大學藝術管理與文化政策研究所博士生)

2007年蘋果電腦公司首度發表iPhone,宣告人類進入行動網絡的時代;2017年iPhone X宣告未來十年智慧型手機發展新趨勢。新科技發明不但改變人類生活樣貌,也轉變人類觀看及感受世界的方式,更改變博物館的發展趨勢。因此,本文採用《地平線報告》2010~2016年專家建議最關鍵性的科技技術內容,並選取三座博物館運用數位科技代表性案例,分析數位科技對觀眾使用博物館的影響與轉變,以及博物館應該思考怎麼樣數位政策,才能達到知識分享(sharing),並與公眾協同合作(collaboration),共創(co-creation)博物館的價值。

關鍵字:博物館科技、數位政策、集眾智慧資源、公眾協作、知識分享

In 2007, Apple first launched iPhone, declaring that humans had marched into the era of mobile internet; and in 2017, iPhone X has set the trend for the smartphones for the next decade. New technology and inventions have changed people’s lives, also the way they see and feel about the world, and they have changed the development of museums as well. Therefore, this article selects the most essential technologies the experts suggest in the Horizon Report from 2010 to 2016, and also choose the significant cases from three museums that utilize digital technology to analyze how digital technology has changed the way the audience use museums and its effect on them. Meanwhile, the museums should rethink on the usage of digital policy to best achieve the goal of knowledge sharing and public collaboration in the process, and museums’ values co-creation.

Keywords: digital technology, museum learning, user generated content, communication


  1. 荷蘭國立博物館Rijksstudio為觀眾開啟線上虛擬藝廊與創意商店的典範(2012年)

2011年,為了突破實體展示空間的困境(展示不到8%的館藏品)及掌握當代觀眾需求,荷蘭國立博物館決定將超過十二萬五千件重點文物(持續增加中)的高解析度圖像上傳到網站3,採公共領域(public domain)4授權方式,免費提供觀眾使用。該館拿回網路世界圖像主導權,並將文物圖像使用權釋放給全球的使用者。這項創舉回應聯合國文化參與及文化共享的概念,每個人都有機會接近、分享與重製世界文化財5。隨後,歐美各大藝術與文化機構皆陸續開放,連同臺北故宮博物院6也在2017年承諾陸續開放圖像免費授權使用。

隔年(2013),該館成立Rijksstudio,作為公眾與典藏品之間的媒介,使用者可以在網站搜尋與下載圖檔、重新混搭、重複使用、再創作(remix, reuse, reinvent),儲存於網站專屬個人藝廊,並進行策展與分享;同年,更設置Rijksstudio Award,前十名得主將有機會在博物館展示自己的作品。從這個角度來看,該館也釋放了策展人的資格給有能力、願意參與的公眾,因此,每位使用者都可以成為雲端畫廊策展人,更可能成為實體博物館的策展人。

荷蘭國立博物館所樹立的典範就是開放館藏內容(open content),這也是一種數位保存的機制,若搭配其他的數位技術(如LBS),觀眾就可以更容易地觀賞文物。另外,值得一提的是:開放之後,館藏的資訊可以透過全球網路使用者集眾智慧的力量(crowdsourcing),增補文物相關背景知識與文化意涵,加速典藏文物的研究。同時開發Augmenting Masterpieces App,讓觀眾透過App隨時上傳自己對藝術品的詮釋到文物導覽當中,並且協助館方擬定各項改善措施,博物館的作法不僅真正把物件詮釋權釋放給觀眾,同時也讓觀眾擔負起經營博物館的責任。最重要的一點是:這些數位科技都不是複雜的技術,而是博物館管理者改變對文物管理的觀念;大量高解析度的圖像加值應用將有更多發展潛力,如Rijksmuseum shop所延伸的實際金錢收益與潛在文化影響與價值,皆超乎想像與估算。

 

 

 

圖二:當時荷蘭國家博物館認為,與其在網路世界去維護著作權與圖像使用權,還不如提供高解析度的圖像給觀眾,讓觀眾欣賞貼近藝術原色的圖像,當時的解說範例就是荷蘭黃金時代畫家維梅爾(Vemeer)的名作De Melkmeid。過了五年再查詢網路,那些低解析度的圖像幾乎不見於網路世界(圖像來源:Rijksmuseum)。
  1. 克里夫蘭美術館Gallery One2013年)與ARTLENS Gallery2017年)強調以使用者為中心的互動模式

克里夫蘭美術館定位為一座以觀眾為主的博物館。2009年所進行的觀眾研究得知,瀏覽文物為觀眾主要的參觀方式,於是2013-2014年自行開發出一套單一典藏目錄與管理資料庫(CCMS),支援三個不同平台使用(Gallery One、ArtLens App與Collection Online),注重觀眾使用經驗(user experience)的互動裝置(interactive technology)。觀眾可以在互動牆自選參觀主題或由數位評量系統所篩選的主題,將內容下載到行動載具,安排參觀動線。展廳文物櫃設置iBeacon技術,讓觀眾可以定點聆聽導覽及觀看影片。觀眾也可以分享參觀經驗到社交媒體上,展開自我終身學習的模式。除此之外,這套平台讓館員在工作上更加便利,能進行資料編寫、藝術品詮釋、內容生產、資源研究及處理其他與藝術品相關的資料。

克里夫蘭美術館所採用的數位科技超越《地平線報告》當年的預測(LBS, Location Intelligence, IoT, NUI)。有些專家學者提出質疑,認為這樣的數位科技是一種新奇的科技產品,無法讓觀眾深度學習。即便受到專家學者的質疑,該館也不斷自我反省和評估觀眾與Gallery one的互動體驗研究報告,並於2017年創建ARTLENS Gallery,提供一個身歷其境的藝術體驗,透過觀眾身體與藝術作品的互動,將自身既有的認知及知識與藝術品連結,進而思考藝術家創作的源頭與技法,加強觀眾個人情感體驗。同時,也獲得NEA ArtWorks的獎金,進行該區數位技術協助觀眾參與美術館體驗的價值與開發新指標,並提出標準指標成為衡量現場觀眾的參與程度,該報告將於今年(2018年)發表。

儘管觀眾調查研究報告可以看見專家學者的質疑與擔心,使用者可能會重於體驗數位科技,而忽略藝術品本身的價值,但是,21世紀的學習是使用者量身訂做自己所需要的內容,而不是僅靠博物館提供資訊。從另一方面想,該館的作法是引起觀眾的興趣,推著觀眾主動去探索自己所需的知識。同時,對於博物館參觀經驗在哪一個時刻可以影響到觀眾,這或許是最難透過即時的觀測找到答案,而往往是在長期生命經驗累積之後,回頭一想,原來是在某時某刻某座博物館激發自己的潛能與創意。

圖三:上圖為ARTLENS Gallery中與藝術品互動裝置,讓觀眾可以透過即時抓取動作投影到螢幕上,創作屬於自己的作品。下圖為馬諦斯的原作:Interior with an Etruscan Vase(Intérieur au vase étrusque, 1940)。觀眾研究調查發現,部分觀眾忽略觀看原作,而盡情創作自己的作品,這或許與博物館想要傳達的理念有所差距,但這也是博物館持續需要努力的地方(來源:克里夫蘭美術館網站http://bit.ly/artlens-gallery)。
四、結論:當數位科技遇上博物館,能給博物館人什麼樣的啟示?

21世紀數位科技打破博物館疆域,數位科技也協助建構有效的知識學習模式與管道。回到2016年《地平線報告博物館版》預測的未來將面臨的難題與挑戰,都是博物館人與使用者可以思考的問題。就短期目標而言,博物館需要制訂有效並符合觀眾需求的數位政策;同時,提升博物館人與使用者的數位技術素養,這樣才能有效利用數位科技來增加自己適應網路社會的能力,這個挑戰並不難達成。就中期目標而言,重新思考博物館使用者的多元性,創造無障礙博物館使用環境,並檢視與評估新的數位技術對於博物館的影響性。這兩個顯而易見的挑戰需要找到明確的解決方案。最難挑戰、難以定義及無解的挑戰是,博物館人如何靈活學習新技能,揚棄舊有知識體系,不斷自我提升與挑戰,以及在個資隱私問題上,如何制定一套完整的隱私政策將是一道難題(Johnson, L., Adams, S. and Witchey, H. 2016: 20-35)。

上述難題都是博物館面臨的嚴峻挑戰,博物館可以透過數位科技打破種種藩籬與閉鎖疆域,或許只有將知識所有權分享(sharing)給公眾,並與公眾協同合作(collaboration),共創(co-creation)博物館的價值,才能解決因數位科技所延伸出來的種種挑戰。因此,或許要警惕的是數位科技作為一種工具,而不是一種目的,在運用數位科技的同時,必須先思考要達到什麼樣的目標,使用哪些相對應的數位科技,而非一味追求最新的科技技術。

 

注釋
  1. 包含該館網站及其他公用網絡,並與Google合作,預計將所有藏品放在Art Project這項計畫中。
  2. 圖像開放到公共領域(public domain),意味著所有的知識與資訊不受著作權的保護,可以不受任何限制自由使用。
  3. Farida Shaheed於2014年在聯合國人權委員會第二十八次會議的報告,關於文化權利的部分。
  4. 請參考故宮OPEN DATA專區https://theme.npm.edu.tw/opendata/
參考文獻
  1. Alexander, J., Wienke, L., Tiongson, Ph. 2017. Removing the Barriers of Gallery One: A New Approach to Integrating Art, Interpretation, and Technology. Retrieved from https://goo.gl/E4tChu
  2. Geisman, H. 2012. Museum+Digital =? in Heather A. Horst and Daniel Miller eds. Digital Anthropology. London, New York: Berg. pp.266-286.
  3. Helmreich, A., Jones, J., and Stevensc, J.J. 2012. Exhibition Critique: Gallery One, Cleveland Museum of Art. Retrieved from https://goo.gl/gEuPES
  4. Johnson, L., Adams, S. and Witchey, H. 2010/2011/2013/2015/2016. The NMC Horizon Report: Museum Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Retrieved from https://www.nmc.org/publication-type/horizon-report/
  5. Marshall, C. 2015. Rijksmuseum Digitizes & Makes Free Online 273,000 Works of Art, Masterpieces Included! in Open Culture Website. Retrieved from https://goo.gl/zFq9rQ

 

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