科技於博物館之創新應用
- 故宮3D虛擬文物展示系統
文/國立故宮博物院資訊中心
前言
人類藝術與文化的展示是博物館的主要功能之一,而在數位科技發達的今日,應用適當的數位科技,發展出具有當代特性的藝術與文化新面貌,亦是博物館需思考與努力的方向。傳統博物館的展示,是以實體藝術品為本體,透過博物館的建築、展場設計、陳設方式等呈現出藝術的氛圍。然而,傳統展示有許多限制,這些限制包括:限於文物脆弱特質以至於無法提高互動性、以文字為主的解說傳遞的資訊有限、靜態的展示方式無法提高參觀者的滿意度、空間的限制無法展出大量的文物、時間的限制造成開放時間短促;這些限制都是造成參觀者整體滿意度無法提升的關鍵因素。
為彌補這些缺憾,以往的作法是透過展場設計與陳設方式的創新,再輔以人員導覽的方式來因應。而隨著數位科技的發達,應用科技解決問題甚至開創新局一直是博物館從業人員關切的議題,其目的是希望透過生動的影音效果、精心設計互動裝置來呈現更豐富、更多元的博物館面貌,這個趨勢已經在全世界的博物館界廣受採用。
順應此一潮流,國立故宮博物院也嘗試引進新一代的數位化科技,其中採用三維建模、數位影音多媒體,及數位互動裝置等新興科技為主軸,再結合精緻文物內容,發展出「故宮3D虛擬文物展示系統」。此系統除了可用來突破上述展示上的諸多限制之外,更可進一步延伸到日常生活中,例如透過公共環境的廣告看板、裝置藝術,乃至無遠弗屆的網際網路,都能讓博物館的數位內容,透過各樣的媒體直達人們的眼前,甚至可以模擬把玩文物的樂趣。本文針對此一創新的展示系統內容及發展過程,從規劃設計、製作、到使用推廣作簡要的介紹,以供我博物館同業參考。
規劃設計
故宮近年來致力於發展故宮藏品的數位內容,其中除了詮釋資料及數位影像的建置與保存外,亦嘗試了許多新的數位科技,以發展博物館數位展示的創新方式。其中最具代表性的是一套於2004年完成的「故宮3D虛擬文物展示系統」。這套系統在規劃初期的目標是想要結合虛擬實境、多媒體互動、動畫影片等先進科技,製作一套能夠超越傳統以櫥窗及平面影像為主的展示模式,而能展現文物特色以強化導覽成效的虛擬展示系統,讓人們可以身歷其境地玩賞數位化文物,乃至於超越實際的情境,而以超現實的手法將文物作更進一步的放大、拆解、虛擬情境等效果,以更多元、更生動的方式讓人欣賞到這些珍寶的精巧。
系統製作
形成工作團隊
這套3D虛擬文物展示系統是故宮自2003年開始,與國內多個單位合作,整個工作是由國立故宮博物院資訊中心與器物處先組成工作小組,再集合中央研究院資科所、台灣大學資訊工程學系與工業技術研究院光電所的學者專家共同參與設計,最後並透過公開招標甄選由太極影音科技公司協助系統的整合與相關動畫影片的製作。
文物的選擇
為了讓藏品透過這套展示系統,更能展現出文物本身的特性,首先著重的就是藏品的選擇,需能與靜態的展示產生互補。因此文物選擇的原則是基於文物本身的精巧、細緻等特性,或是文物背後所蘊含的歷史價值或工藝表現,最好是這些文物當初的設計,即是能與賞玩者產生互動的藝術品,然受限於今日在博物館的櫥窗中展示,根本不可能讓觀眾實際碰觸到真品,因而過去僅能以文字傳達這些文物的精巧之處;而透過數位化互動藝術的呈現,正好可以彌補此方面的不足。基於上述考量,這套系統選定了象牙球、橄欖核小舟、毛公鼎、轉心瓶及翠玉白菜五項具代表性的文物,做為這次創新嘗試的主題。
文物建模
選定文物主題之後接下來就是為整個展示空間及文物建立電腦模型。而為了要傳遞文物本身所具備的藝術與精緻的質感,我們發現不論文物本身或展場環境,並不適合用一般傳統建立三維模型的方式來製作。
針對展示空間,我們選擇了透過平面影像的照片,結合環物與環場技術的影像型虛擬實境建構一間虛擬展場。讓使用者在虛擬展場中可以隨意瀏覽並與文物互動,再此虛擬空間中的物體及場景,都是採用真實的影像所拍攝而成的影像型三維物件,以達到整體的最佳擬真性。

以環物攝影設備拍攝毛公鼎環物影像 |
除了以上對五項文物環物攝影所建立的影像型模型之外,經由虛擬展場導引進入各個文物的導覽單元之後,針對這五項文物的特性都有各自獨特的設計,為了使這五項文物能具有3D即時互動的表現,我們分別為每樣文物依其特性以適當的方法來建立3D的幾何模型。傳統建構物體3D模型時,多半是使用手工方式建構出接近實物的3D模型。對於橄欖核小舟我們使用手工方式建模。而象牙球及翠玉白菜因為材質和表面紋路複雜無法以人工方式建模,因此需要特殊的處理。對於象牙球,我們委請工研院光電所以3D雷射掃瞄儀器,以0.2mm以下的精細度,掃描而得文物本身幾何形狀的資料。由於象牙球本身是一個經過精雕細琢的古物,各個角度都具有不同風貌的圓球體,因此每個方向都有掃描的必要性存在。並且在掃描3D幾何資料的時候,還得同步拍攝掃描處的實際影像,做為3D模型建立完畢後貼圖之用。

對象牙球進行3D雷射掃瞄 |
而翠玉白菜,因為玉器材質透光的特殊性,使得雷射光掃描的技術無法在此發揮作用。為此光電所找到一位以平面影像的照片來重新建構3D模型的專家。以360張經由各個角度所拍攝到的照片,逐一的觀察與篩選,首先描繪出翠玉白菜的輪廓線,再輔以各式各樣顏色的線條,區分形體上凹凸層次的細節,運用電腦與人工互補的方式,雕刻出翠玉白菜的3D幾何模型。
系統整合與後製
整個系統發展最後的工作就是將各個單元,包括中研院和台大所完成的影像型虛擬展場、文物的3D模型、及文物資料等,整合成完整可使用的虛擬展示系統。該系統的系統架構如表一所示分為:片頭動畫、入口虛擬展場,藏品環物欣賞,文物導覽等單元。
片頭動畫
此系統開始以充滿故宮風格的片頭動畫導引進入典雅的虛擬展場入口。
入口虛擬展場
虛擬展示系統的入口,是由中研院資科所和台大協力設計以故宮實景所做的虛擬實境展場,希望透過虛擬展場能呈現出一種身歷其境的感受,讓當觀眾一進入系統就彷彿真正走入故宮的展館,其中擺放了五項可以點選拿起的文物,在使用者點選後透過藏品環物欣賞的功能可以拉近並把玩,觀看文物的各個角度,讓這些寶物的細節都可以一覽無遺。
文物導覽
每項文物的導覽具有精心製作的文物介紹,除了言簡意賅的文物賞析外,也利用所完成的3D模型與故宮本身的文物研究成果,設計了多種的互動方式,如象牙球3D模型的逐層拆解、轉心瓶內瓶自由轉動特寫、毛公鼎的古今色澤模擬,鼎內的銘文古今對照等等。讓民眾透過親手操弄的過程,能對文物的藝術精巧之處與文化價值,能有更多深入的了解並產生更深刻的印象。例如許多民眾透過該系統,方得知雕橄欖核小舟底部尚有刻著《後赤壁賦》三百餘字,或是原來象牙球每一層球套都可以自由轉動,這些都是在櫥窗展示不容易直接發現到的。此外這次展示系統中對於文物導覽的另一個創新嘗試,則是加入了全新創作的文物創意動畫影片。這五支以文物為主題的短片,分別以「到故宮找美夢」、「到故宮找流行」、「到故宮找新鮮」、「到故宮找創意」、「到故宮找驚奇」為名,或以人物演出或以3D電腦動畫呈現,以多媒體藝術的創作,結合了故宮文物與現在社會中所熟稔的元素,期能更吸引現代人的目光並加深印象。這些短片所蘊含的精神,是要讓人們發現這些前人的文化與工藝結晶,不僅是古老而遙遠的故宮文物而已,如今透過現代人的眼光與創意,這些古老的中華文物一樣能對現在的藝術與生活產生影響與刺激。
| 環場功能
|
環物功能
|
文物導覽 |
虛
擬
展
場 |
轉心瓶 |
文物賞析 |
| 到故宮找美夢 |
| 構造解析 |
| 轉心模擬 |
| 毛公鼎 |
文物賞析 |
| 到故宮找流行 |
| 原貌色澤模擬 |
| 銘文古今對照 |
| 象牙球 |
文物賞析 |
| 到故宮找想像力 |
| 內視鏡影片 |
| 3D模型欣賞 |
| 構造解析 |
| 轉動模擬 |
| 橄欖核小舟 |
文物賞析 |
| 到故宮找驚奇 |
| 舟體拆解模擬 |
| 舟底赤壁賦原文 |
| 翠玉白菜 |
文物賞析 |
| 到故宮找新鮮 |
| 雕塑過程模擬 |
| 3D模型欣賞 |
表一 3D虛擬文物展示系統架構

故宮3D虛擬系統展示機 |
使用與推廣
經過系統的整合與測試之後,完成了故宮3D虛擬文物展示系統,接下來的使用與推廣工作也陸續展開。目前此系統運用的方式,主要分為兩種模式,一種是單機個別操作,另一種是由解說人員操作投射到大型螢幕供多人同時觀賞。除了兩種主要模式外,我們也嚐試建立其他的應用方式。
單機個別操作模式實際上一部由台大設計,經過專業廠商製作的展示機。這部機器讓民眾可以親自透過觸控式螢幕或是利用軌跡球,去操作3D展示系統中的所有單元,並且透過中間特殊的雙眼觀景窗,可以看到文物的立體視覺影像。該展示機目前常設在故宮文獻大樓展場大廳,民眾可以免費自行操作與欣賞。
第二種模式由解說人員操作投射到大型螢幕供多人同時觀賞,則是透過30吋以上的大尺寸螢幕與伺服器主機的搭配,可以在故宮展場,或是至各種可展示的場合與空間,透過人員的解說及操作,向民眾呈現出完整而深刻的體驗效果。這樣的方式在過去一年來,已多次在各種電腦展、數位典藏成果展、數位內容相關研討會中展示,並獲得大眾的良好回應。

托盤式操作的應用 |
除此之外,工研院光電所將3D模型應用衍伸出立體視覺效果大螢幕電影,而台大資工所則將虛擬展場進一部發展出捧玩式的互動把玩系統。3D模型的立體視覺效果以立體劇場的原理,讓文物栩栩如生地在眼前呈現。而捧玩式的互動把玩系統則以虛擬展場為主體,讓使用者能以一個托盤裝置代替滑鼠去操作系統,模擬用手捧起文物把玩的情境
另外,系統整合時所拍攝的五支創意文物短片,亦適合以廣告方式獨立播放,我們首先在故宮圖書文獻大樓特展區,配合「比上帝還精巧?」特展,在大廳正面以大型電視螢幕播放,當觀眾進入時都會被生動有趣的劇情吸引住,成效驚人。接著又在大眾群聚之處,如西門鬧區的大型電視牆、大眾捷運系統電視牆、公車電視廣告等公開展示,也利用參加國際研討會的場合到美國、加拿大、俄羅斯等國展出,近來更與國泰世華銀行合作,在其全省各地的自動提款機放映形象廣告短片。甚至將五支創意文物短片發揮創意作成流行的手翻書和五支短片小光碟做為推廣贈品。這些作為不但提供了另一種再加值應用的良好範例,同時也有助於故宮本身的形象與推廣。

在公車及捷運站中播放故宮文物短片 |
結語
在過去,博物館主要提供觀眾直接面對藝術品的空間,讓觀眾從觀賞中去體驗藝術品的美麗或精巧,再輔以文字說明或導覽人員的解說。如何引進當代藝術思潮於數位展示中,讓新媒體藝術的方法拉進觀眾與古物的距離,正是故宮博物院近年來一直在努力的課題,而「故宮3D虛擬文物展示系統」正是此一理念體現的案例。
此系統中嘗試了許多不同的展示方式,不但能補充實際展示的不足,提供新穎且深刻的探索與觀賞體驗,並且以這套系統為基礎,未來亦有許多延伸應用或是再加以包裝的可能性;例如,在公共展示藝術上,利用影片型的數位媒材可以應用在環境中具備螢幕的各個角落;在居家的數位生活中,也可以利用網路或多媒體光碟,讓民眾在家也能體驗到親臨博物館般的觀賞經驗。總之,只要發揮創意相信數位展示也能成為博物館產業中發光發熱的一環,為台灣的博物館添上科技與藝術結合的嶄新面貌。
TOP
「快感奧地利電子藝術節25年大展」心得報告
文/故宮數位專案計畫統合小組
自進入科技時代後,人類的「溝通」模式產生巨大變化。不同於傳統社會以口語傳遞訊息,現今多數訊息可藉由數位化過程,即時傳送至地球任一角落,而且接收者不僅是單一個人,而可能是大量的群眾。因此,「溝通」與「互動」的速度加快,層面亦大為拓展;當一端將訊息傳送出去後,另一端可以即時回饋,而訊息的二端亦從「點」與「點」之間的線性交流,擴展為緊密相連的「網」,彼此環環相扣。
若將科技社會的溝通模式,放在當代數位藝術作品,便可發現大部份數位藝術均要求與閱聽眾產生互動與溝通,甚而邀請閱聽眾成為創作過程的一部分。因此參與的人可對互動數位藝術重新塑造、詮釋新的意義。
奧地利林茲的AEC成立於1979年,成立之後改變了這座位於多瑙河畔鋼鐵城市的冷硬風貌,成為數位藝術的重鎮。「快感奧地利電子藝術節25年大展」,甫於台中國美館落幕,在此之前,故宮數位計畫成員特地前往觀摩學習,希望能藉此嶄新的數位藝術創作模式啟發靈感與創意。以下略可分為以下數個單元說明。
一、展覽特色
(一)互動裝置藝術區(如交換眼球計畫、互動性詩篇花園,及留在光下,詳見下頁簡述)
共有16件互動藝術作品,主要呈現國際媒體藝術潮流的新趨勢,並強調親身互動的經驗感受。參展作品來自日本、美國、德國、英國、奧地利等地,閱聽眾在此區必須直接參與,運用肢體動作或甚至呼吸、吐納,與藝術品互動並改變其狀態,並以此感受作品蘊含其中之美感。
(二)電腦動畫影展區
共分為「數位天堂」、「二元對話」、「互換觀點」,及「藝術身分」四大主題,以多元影音呈現方式佈置了全方位多視角的未來劇場,讓閱聽眾不管用任何角度進行觀看,都能享受數位動畫帶來的視覺新快感。
如「數位天堂」中的「微粒之夢」,該動畫是以四段夢境組成的畫面,有著跳動的火燄、風雪、狂亂的腦袋和飛濺瀑布的不同場景,在同時身為平行程式設計師的創作者的創意下,原為可將重複運算分割成多個處理器進行的平行超級電腦,所寫之專為計算微粒的物理運動程式,轉化為另一種完成動畫製作的新技術。
(三)科技藝術25年經典紀錄精選區
可細分為3大區塊:「公共藝術」、「表演藝術」及「機器人+身體藝術」,將25年來全球議題的發生具體展現於中。
「機器人+身體藝術」中的「感官馬戲團」,係發生在無聊日常生活中,一個為達到平衡而建造的機器卻不斷失去平衡。這些設施需要用到觀眾全身,而不是按個鍵或擺一下姿勢而已,其目的在找出人類在各種狀況下達到平衡的機制。這個決定基礎認知系統的平衡機器,將隨著感官馬戲團而動,構成一個有趣、有生氣的空間。
(四)U19
「U19」即Under19,意指19歲以下之年輕族群。此字源自奧地利,該展特設此區,係導入國際U19的優秀作品作為觀摩,更期望藉此刺激台灣建立U19模式。
(五)ARSBOX
由工業技術研究院協助技術統籌,為展場中特有的3D虛擬實境場域。閱聽眾可以帶上特製的眼鏡,藉由操縱滑桿,在螞蟻洞的迷宮中穿梭,令人彷彿身歷其境。
二、數位藝術作品簡述
以下就三項較具特色的作品作一概述:
(一)交換眼球計畫
交換眼球計畫為日本藝術家八谷和彥的作品。觀者戴上特殊的眼罩設備,可與身旁的人互換觀看的立場與視覺上的經驗。因此兩人間的距離,就變成一場彼此感應的角色互換式溝通方法。
(二)互動性詩篇花園
由美國大衛.斯摩及湯姆.懷特所創作的作品。文字隨著緩流或激浪的水感運動,幻化成許多造型;其實是藉由程式編寫的特殊互動工具,就可以輕易挑動一池春水,從文字的變化與創造中,感受自然萬物的運作法則。
(三)留在光下
為日本人西島治樹的作品。是利用一張用類比音波搜尋、捕捉電波的捕蟲網,可以從城市中攔截無線電波數據,並且化為繽紛色彩的各式頻率,與當下環境成為一互動性視覺空間。這樣經由過去傳統式的捕蟲經驗,轉化為科技性的新互動方式,是藝術家對傳統與科技、過去與未來的期待與連結。
三、感想
「快感」將國美館改造成一個科技遊樂場,拉近了作品與觀眾的距離也在拉近,如日本藝術家八谷和彥的《交換眼球計畫》中,觀者興致勃勃地穿戴起電子設備,與陌生人交換視覺;一旁由奧地利電子未來實驗室製作的《電子書》
(LibroVision)前,總有人在比手畫腳。每具身體都在回應空間、幻象及不知藏在何處的感應器。如果太多的互動讓人疲憊,更多人只是躺在懶骨頭沙發裡,睜開眼睛便是不間斷的動畫片。
1990年代以來的媒體(數位)藝術是全面擁抱科技所創造的新感知形式,藝術家們不斷追求複雜的科技以表達作品內涵。為了突破個人能力之限制,藝術家進一步與實驗室、媒體公司或是大學結合,強調技術與美學上的結合;而為了吸引注目,他們更強調參與者的互動性與遊樂性。相較於本院執行的數位計畫,在與使用者的互動情形方面,則顯得稍微薄弱了一些。在未來,可將互動性設計融入至原計畫中,或可針對互動性設計發想一個新的計畫。
現今數位藝術的互動已經跳脫一般傳統定義下的互動,加入了許多程式及電腦的精密運算在內,其本質大多來自於電玩遊戲性的影響,作品需由觀眾的介入得以完成,它的形式有很多種,許多呈現的結果也都因為參與者的不同反應與操作而有所差異,讓許多數位藝術的呈現更顯多樣性,而吸引大小朋友的流連駐足。
此外,除了身體與作品的新關係,「快感」也拉近與產業的距離,很值得本院借鏡。作為一個與電子、數位技術交集密切的展覽,「快感」結合了不少民間科技產業、基金會及經濟部的資源。工研院去年3月才成立的創意中心,更為此次展覽的虛擬實境技術、科技創意商品開發等,提供重要的技術支援。
與科技產業的結合及歷史回顧的視野,讓「快感」顯然不只為了一場感官的瞬時愉悅。一方面,奧地利電子藝術節25年的歷史,其對科技藝術所累積的反思值得我們注意,其藝術總監Gerfried
Stocker表示在經歷過數位藝術的「狂飆期」後,電子藝術節在1993年至1997年間一直在做主題上的調整,希望能將範疇更為深廣,而非僅僅為對於科技的純粹迷戀。另一方面,長期以來台灣對於創意的短線操作,使創意往往淪為不受尊重的廉價機智,而蒙蔽了它應有的能量與產值。奧地利電子藝術中心長期對於創意的經營,對台灣而言亦深具啟發性。
TOP
參訪加拿大CHIN、美國MCN2004及GETTY的啟發
文/數位典藏國家型科技計畫辦公室提供
「數位典藏國家型科技計畫」由總計畫主持人中央研究院曾志朗副院長,暨計畫辦公室主任中央研究院資訊科學研究所李德財所長帶領,共計團員18人,於11月6日起程訪問北美地區重要的數位化計畫及單位。其間於11月8日會見加拿大文化遺產資訊網(Canadian
Heritage Information Network, CHIN)執行長Namir Anani先生。雙方就兩國文化遺產數位化工作經驗及成果進行交流,並就未來國際合作的可能性進行會談。11月10日至11月13日參加博物館電腦網路2004年年會(Museum
Computer Network 2004 Conference, MCN2004),11月15日訪問座落於洛杉磯的蓋蒂信託(Getty
Trust)。訪問團的團員包括中央研究院、故?博物院、歷史博物館、自然科學博物館等參與數位典藏國家型科技計畫的成員,以及國家科學委員會企劃考核處代表、行政院文建會資訊中心與行政院新聞局視聽科數位化相關部門同行。此行深度參訪加拿大文化遺產資訊網,以及蓋蒂機構數化計畫的核心,並參與博物館電腦網路的報告,得到國際友人的熱心接待,並與訪問團有良好的互動。對於數位典藏計畫的未來展望及啟發,深具意義,以下針對此行有關科技於博物館之應用與研討情形加以說明。
 |
總計畫主持人中央研究院曾志朗副院長贈予加拿大文化部加拿大文化遺產資訊網(Canadian
Heritage Information Network, CHIN) 納米爾•阿納尼執行長(Namir
Anani)「番社采風圖」、右一為計畫辦公室主任中央研究院資訊科學研究所李德財所長
/ 吳國淳攝影 |
|
數位典藏計畫成果初試啼聲
此行是數位典藏國家型科技計畫,首次組團在北美地區舉行的成果展示,於11月10日於明尼蘇達州的明尼拿玻里斯市(Minneapolis,
Minnesota)舉行的「博物館電腦網路2004年年會(Museum Computer Network
Conference 2004),為期3天的現場展示,並參與大會的議題有二個場次的報告(附件1-6)。今年大會的主題是「博物館的典藏、經驗匯流與社群的重要科技(Great
Technology for Collections, Confluence and Community」。這個研討會迄今已有三十二年的歷史,是一個能讓檔案管理、博物館與美術館界等領域的菁英份子,充分交流資訊科技運用重要議題的國際聚會。
為了突顯台灣數位典藏計畫的特色,計畫成員於行前兩個月開始進行會場展示之規劃,以「台灣」這個海洋國家為主要底型結構的藍圖,運用金屬鋁支架銓釋「科技」的概念,為「布」做為「人文與自然」的意涵,結合二種材質的巨型展示架,以展現台灣數位典藏國家型科技計畫人文與科技整合的計畫精神。展示架長逾5公尺,高達兩米,分為前後牆。前牆展開三張投影帆幕,投影機自後牆頂投射,分別播放影片或網頁等計畫成果,並由計畫成員擔任解說。兩牆間的底座狀如台灣,觀眾可穿行而過,並瀏覽後牆的展示說明。此巨製重達150公斤,於10日上午開始組裝。在計畫辦公室李德財主任帶頭示範下,代表團自動自發全體動員。架設完成後,果然引得觀眾及其他參展者駐足嘆賞。
訪客多半對數位典藏計畫的宏大規模及包羅萬象感到興趣,也有人表示羨慕。參訪者原本只預期觀看一些軟體,卻得到特殊的經驗。我們不僅向國際友人說明我們在做什麼,同時也徵詢他們的經驗與見解,提供建議給我們參考。舉例而言,數位典藏資源的經營模式(business
model)就是彼此共通的話題。這樣一次文化行銷的體驗,獲益最多的是我們自己。我們更了解怎樣分析觀眾,判斷他們的興趣,提供相關的素材,並與我們的訴求相結合。我們也學習如何在更大規模的展覽中表現得更好。
籌設MCN Taiwan:建立數位成果交流的長遠機制
持續性(sustainability),一直是文化機構從事數位化工作推廣文化事業的重大議題。一旦無持續性的經費及人力奧援,很多工作成果將無法延續甚至完成。因此,加入數位化工作相關的國際性組織,進而成立分會,不僅可吸納他國的經驗,另一方面可建立國內數位化工作的長遠性機制。在歷經兩年的經營與交流互訪之後,「數位典藏國家型科技計畫」國際交流有具體的斬獲,今年代表台灣順利加入「博物館電腦網路」(MCN,
Museum Computer Network),成為繼大英國協/愛爾蘭、日本之後,北美地區以外第三個區域性興趣小組(SIG,
Special Interest Group)。此次MCN年會後,正式通過台灣以MCN Taiwan SIG名義簽署「理解備忘錄」(MOU,
Memorandum of Understanding)加入區域性會員,進行規劃日後成立 MCN Taiwan
區域分會。這項國際交流成果可視為「數位典藏國家型科技計畫」的重大進展,未來將在政府組織與民間團體的共同推動下,協助國內博物館界與資訊科技對話,並與國際接軌,共同謀求解決資訊技術之實務應用問題、擴大數位內容與文化創意產業的經營與創新。
虛擬博物館:新世代風貌(Virtual Museum: The Next
Generation)
虛擬博物館的未來,是博物館界熱烈討論的課題之一。在MCN2004年會上,「虛擬博物館:新世代風貌」正探討著資訊科技衝擊下,博物館的未來面貌。這場座談對運用資訊科技的實務工作者來說,是重新一次檢視經歷多年資訊技術與內容共同演化之後,博物館資訊發展的現實意義。這個場次是由美國紐約大學教授、數位保存專家霍華•貝瑟(Howard
Besser)與加拿大文化遺產資訊網(CHIN, Canadian Heritage Information
Network)的凱蒂•歌博(Kati Geber)與金•高雯(Kim L. Gauvin)共同參與,就他們的研究成果與實務經驗反思,探討可見的未來虛擬博物館的發展方向。CHIN的研究與商業情報管理部門經理凱蒂•歌博,在討論虛擬博物館時,用「沒有馬的馬車」(horseless
carriage)的譬喻來描繪今日虛擬博物館的未來風貌,未來的虛擬博物館奠基於今日從業人員的努力。
新混合型態:
未來的虛擬博物館,被認為將會是混合了博物館、圖書館與典藏保存等的一種嶄新的混合型態。透過與網際網路與資訊科技的整合,虛擬博物館將與其對話的群眾延伸到全世界。虛擬博物館不會擁有一群同質化的觀眾;相反的是,它擁有的觀眾將會是「異眾」(masses):由不同的個體、異質化的群眾所組成。這些個體依照不同的興趣,組成不同的次級團體彼此交流。虛擬博物館將創造出一個空間讓來自各地的觀眾欣賞與瀏覽。這是一種使用者導向、溝通式的博物館經營哲學。
個人化博物館:
虛擬博物館中,個人化的使用者路徑,代表著典範的轉移。個人在空間中創造的資料,將會被保留下來,並且與其他來源的內容混合在一起,形成一個以使用者為中心的體驗空間。正如同Christine
Borgman教授在《個人圖書館》中所說:「個人博物館應該包含一種將異質的、來自多個資料來源的混合內容。某些將會被使用者所創造、例如撰寫的文件、影像、繪畫、資料集、網頁連結、書籤檔案、試算表、投影片檔案等等。其他的內容例如新聞報導、文字或訊息可能從外部的資料來源被捕捉下來」。「個人博物館也應該提供人們捕捉既存的後設資料(metadata),並且加上他們自己的後設資料描述它們的使用情形,無論人們的作法多麼地獨特(idiosyncratic),這將會讓他們能夠管理自己的資源,並且確定那些內容是可以重複利用的」。「個人博物館應該要讓個別的使用者能夠上傳他們的後設資料,到這些物件所衍生的公共數位圖書館中,創造以社群為基礎的後設資料描述。」虛擬博物館新一代的資訊工具將會是透過文化物件,建立與經營社群的「文化工具」。它不再只是以表格為基礎的資料庫系統,而是與視覺方式結合、能夠述說故事的文化系統。每個使用者,都享有客製化、模組化的內容、與脈絡相符合的結構排版,具備可以選擇、篩選展示內容的工具,建構自己的創作空間,以及參與社會互動的社群廣場。
虛擬與真實的社會空間:
在未來的十年內,數位內容的授權模式應該會演化出一種可以被全球化資訊社會接受的共識。在授權的圍牆倒塌之日,它也將是另外一個很重要的開始點,從此開始新的內容時代。各種異質的內容所共同塑造、結合的集體經驗,包含博物館的線上內容與其他的日常生活,將是我們真實體驗的一部份。今日已經處處可見的部落格(Blog)、社群交流討論網站、Google整合串連的全球新聞…這些就是數位生活的雛型。如何去設計這樣交融的社會空間,使其更符合社會正義,照顧到弱勢與
數位鴻溝與資訊匱乏)的人們是虛擬博物館責無旁貸的任務;虛擬博物館有可能與社區結合,推動有社會意識的展覽嗎?更具人性化之數位內容的創新將是一個重大的問題與挑戰。如果這是一個全世界博物館討論的重要問題的話,數位典藏國家型科技計畫應參與這樣的對話並培育這項規劃的人才資源。
成功整合圖書館及博物館數位內容的蓋蒂(Getty)經驗
博物館、圖書館及檔案資料這三大社群數位化成果間的鴻溝,是否永遠無法跨越?蓋蒂信託(The Getty Trust)轄下的機構,在服務顧客第一的前提下,運用資訊技術,漸漸地消弭這道鴻溝。
蓋蒂整體園區涵蓋六大部門:包括博物館、研究所、保存研究所、信託管理中心以及補助計畫等。每一個部門各有網站內容產出,因而形成一個內容產出豐富的環境。雖然,2001年時曾經設計過一個統一的入口首頁,提供一個連結至各項數位內容的功能,但每個部門仍獨立維護自己的網站區域,因此仍存在著設計、瀏覽方式、外觀及格式的不甚一致,偶而有網站間彼此鏈結不互通,造成使用者不便的窘境。截至目前為止,已累積四千多件藝術作品、近兩千件藝術家照片、所有的展示網頁、藝術史研究報告及工具、館藏研究報告及工具、線上圖書館研究工具、詳細的觀眾資訊等內容。
 |
整合後的蓋蒂入口網站
資料來源:http://www.getty.edu/ |
|
有鑑於此,蓋蒂管理階層決定組織一跨計畫的網站建構團隊,建構一致性設計、外觀及風格的網站。整體計畫中包括建立內容管理系統(Content
Management System)提供各子計畫間分散式結構,但集中管理且支援整體網站數位內容管理環境。網站建構團隊花了將近九個月時間評估選擇內容管理系統,他們最後在基礎架構端(infrastructure
side),開發一套「三層架構的上載環境(three-tier staging environment)」(下圖),並設計一套客製編輯系統(Custom-written
application) 在各層間進行內容推送。在營運端(business side),他們建立一套非常嚴格的內容上載程序,驅使各子計畫在整體一致的作業程序下製作、驗證以及公佈他們的內容,隨著大家對作業程序的適應,系統也逐步以更自動化方式讓各子計畫隨時可以推出他們經品質控管的內容。
 |
「三層架構的上載環境(three-tier staging environment)」
資料來源:Honeysett, Nik , "Content Management
for a Content-Rich Website",Museum and
Web 2002,(Los Angeles: J. Paul Getty Trust)
|
|
網站建構團隊最後導入 TeamSite 網站應用發展套裝系統工具,支援 C++, Java, perl
/ cgi 及 XML技術。為一主從架構(Client/ Server),且以網頁為基礎的(Web-based)
開發環境。Teamsite 提供整合套版,一個具有高度彈性且完全整合的作業流程引擎,視覺化並整合大多數網頁編輯軟體如
Dreamweaver 及 HomeSite等工具,對長期網站建構更可整合應用、個人化及行銷平台。TeamSite
系統工具事一套非常昂貴的投資,但對 Getty而言的確需要這樣商業級成熟開發內容管理系統工具來完成他們的目標,系統導入過程投入大量規劃、決策及高階技術的支援。但應用TeamSite
在持續進行網站的維護開發過程中,大幅提昇網站建構團隊的技能,並脫離大量人工設計網頁的階段。
雖然導入內容管理系統技術應用後仍可能有需要增加後端之技術人力,技術人員依然忙碌,但前端內容產出量卻因內容管理系統而大幅提昇而讓使用者獲益,另一方面,此內容管理系統的導入更有效建立一大型機構多重來源之大量數位內容的整合建構管理與傳播的環境。
結 語
本次出訪是一趟所見所聞極為豐富的旅行,亦是數位典藏國家型計畫第一次於海外地區的成果展示,收獲最多的是身為計畫成員的每個人。實地參訪加拿大文化遺產資訊網,加拿大虛擬博物館的入口網站、及提供教育學習、個人化的虛擬博物館平台,值得國內博物館界共同學習及借鏡。此外,該機構專業分工的人力配置(軟、硬體工作人員)、觀眾行為的研究及使用者的拓展開發,留下深刻的印象;蓋蒂機構導入整合性的系統,讓數位內容之製作、驗證以及推廣標準程序化,並提供民眾更好的服務介面;我們也更進一步了解加拿大推動國家性文化資產的數位化產品及服務的用心。如能建置機構化的國家文化資訊數位化工作專責機制,以優良的產品服務為計畫的輔助對象,並提供計畫輔助單位,更多專業性的諮詢服務。當然維護全國性數位化資料庫,仍是數位化產品產出的基石,需要專業人員隨著資訊科技的發展更新及改善。此外,應該輔助更多的研究性專案,針對相關重大議題及關鍵技術進行研究及開發。良好的數位化的成果,對於國家社會正面的影響力,指日可待。
(本文業經作者重新編輯刪減,原文見博物館學季刊第19卷3期)
TOP
「中美洲博物館在社會扮演新角色研討會」紀行
文/馮明珠 國立故宮博物院圖書文獻處處長
引言
2005年3月16日下午,筆者突然奉命代表國立故宮博物院石院長出席在巴拿馬市(Panama City)舉辦的「中美洲博物館在社會扮演新角色研討會」(Taller
Regional Sober et Nuevo Rol de Los Museos en la Sociedad),並作兩項專題演講。前後10天,筆者辦妥美國及巴拿馬簽証,並在國立故宮博物院資訊中心助理王秋萍小姐的幫助下,完成「如何保存國立故宮博物院的多元文化」(Preserve
Diverse Cultures in the National Palace Museum, Taiwan)及「如何利用新科技縮短博物館與民眾的距離」(Bring
the Museum Closer to the Public with the Use of Innovative
Technology)兩項專題演講Power Point檔。3月26日深夜,筆者背著電腦與一份厚重的資料,踏上征途。經過20小時的飛行,終於在27日清晨抵達海岸線綿長優美的巴拿馬市。在往後的6日行程中,活動主要可分為兩部份,一是出席研討會,一是參訪巴拿馬市公私博物館,本文也就分此兩單元作報導。
中美洲博物館在社會扮演新角色研討會
開幕
圖一 巴拿馬人類學博物館館長Domingo Varela在開幕式中致詞 |
基本上筆者是在抵達巴拿馬市後,才有時間認真去了解這個研討會,並在參訪與研討中不斷修訂講稿的內容(最後一天報告),加入了筆者對巴拿馬市公私博物館粗淺的觀感,以配合大會的需求。這為期三天的研討會(2005年3月29-31日)僅邀約4位貴賓作專題報告,一位是聯合國教科文組織中美洲代表Alejandro
Alfonzo、一位是這次會議的金援國瑞典歷史博物館長Kristian Berg、一位是墨西哥大學社會學系教授Rodolfo
Uribe,最後一位便是國立故宮博物院石守謙院長。主辦單位是巴拿馬文化局(Instituto Nacional
de Cultura)下屬人類學博物館(Museo Antropologico Reina Torres
de Arauz),館長多明哥Domingo Varela是會議的主導者。研討會是瑞典援助中美洲七國文化發展10年計畫中的一個活動,據贊助者瑞典歷史博物館長Kristian
Berg告之,這10年計畫主要分兩部分,一是援助中美洲各國圖書館設備與藏書;一是推廣中美洲各國博物館的運作,協助他們保存當地文化與推廣教育。援助博物館計畫分五年進行,本年度是第三年,工作重點是透過這次的研討會,將博物館的現代功能介紹給中美洲各國。出席國家包括會議主辦國巴拿馬、貝里斯(Belize)、哥斯達黎加(Costa
Rica)、洪都拉斯(Honduras)、瓜地馬拉(Guatemala)、薩爾瓦多(El Salvador)、尼加拉瓜(Nicaragua)等七國,除主辦國巴拿馬有九位博物館館長出席外,另外每國派三名博物館館長出席。大會的主持者則是巴拿馬文化局的官員,也是人類學博物館的館員,一位嫁到巴拿馬的西斑牙小姐莫妮卡Monica
Franco。
圖二研討會主辦人Monica Franco主講「博物館歷史概述」 |
熱情
3月29日研討會正式展開,上午簡單的開幕式後,即由莫妮卡主講「博物館歷史概述」( La historia
de la institucion Museo ),下午則由聯合國教科文組織中美洲代表Alejandro
Alfonzo主講「博物館即溝通空間」,他們兩位以西班語演說,現場有英語同步翻譯。3月30日,由瑞典歷史博物館館長Kristian
Berg獨撐一整天的課程,分「博物館的社會角色」( El rol de los Museos en la
sociedad )、「博物館和現代生活關係」( La relacion del museo con la
vida contemporanea )、「博物館作為民主的文化機構」( El museo come institucion
cultural democratica )、「博物館的社會服務」( El museo come servicio
publico )、「跨領域合作」( La cooperacion intersectorial )、「群眾角色之重要性」(
La imporancia del rol del publico )等五個專題,以英語(同步翻譯西班牙語)及Power
point 廣泛地討論博物館的現代功能與角色。Kristian Berg館長的分段演說都不長,結束前總是拋出一些議題讓大家討論,並填寫問卷。由於與會者大多不諳英語,全以西班牙語進行溝通,因此筆者僅能偶爾參與以貝里斯三位博物館館長為主的小組。貝里斯雖以英語為主,但為了配合其他與會館長,他們也多以西班牙語進行討論,唯因筆者在座,為配合筆者的語言,方以英語進行討論。因此,為了讓他們盡情暢談,筆者並未全程參與他們的討論,只有針對部分議題參與其中。
Kristian Berg館長在第一講「博物館的社會角色」中強調:
社會不斷變遷,博物館也必需要變,如果不改變,我想博物館會慢慢失去其存在的意義。至於博物館存在的意義是什麼?我想應當是配合社會需求(We
are here for the society need);然而現代社會需要什麼?什麼是我們要給民眾的呢?這是值得我們去思考的問題。博物館的一個新挑戰,是如何面對當代的需求?(A
new challenge for the museum-how to face the contemporary
need?)
第一講結束後,Kristian Berg館長拋下了三個問題:
如何領導博物館邁向新的社會角色,我們能做些什麼?
你需要的是什麼工具與設備?
作為領導博物館工作者,面對的最大障礙與支援是什麼?(除了財務)
小組討論中筆者提出了一個問題:對我來說博物館任何工作都需要有錢來推動,沒有錢如何推動工作?〔提出這樣的主張,是基於28日參訪「人類學博物館」的觀感,他們不是不會做,而是沒有錢去做(詳下節)〕因此就我的經驗來說,最大障礙與支援都是財源,除了錢我想不出什麼是更迫切的。貝里斯博物館(Museo
de Belize)館長Paul Francisco告訴筆者是「熱情」(passion),他說:
中美洲的許多孩子肚子都填不飽,他們腦海裡根本沒有博物館,他們也不需要博物館,因此在中美洲推動博物館工作,雖然沒有錢,但一定要有熱情,有熱情你才能創造出成果(create
something)。
這段話給筆者很深的感動,筆者想在故宮的工作伙伴中,不乏有熱情的人,然而他們應與筆者一樣,從未思索過在推動博物館工作中,「熱情」比「金錢」更重要。Paul
Francisco館長的這段談話,也給了筆者靈感,當天晚上筆者改寫了部分翌日的演說稿,在遠距離教學及數位學習活動中,我加入了這樣的報告:
對台灣南部或更偏遠的居民來說,座落在北部的國立故宮博物院或許有些遠,參觀故宮也沒有那麼必要;然而,觀眾嫌遠,我們利用數位科技縮短與觀眾的距離;觀眾認為故宮沒那麼必要,我們主動地將故宮博物院送到他們的眼前,並利用各種宣傳吸引民眾的注意,從而達到推廣教育的功能。故宮在製作數位博物館以前,便已推出「百工巧藝」,挑選百件精品送到外島及中南部作巡迴展;這種將藏品帶出故宮展覽,至今仍在進行,例如,2003年5月至8月,在台南推出「王城再現」特展;同年12月至翌年3月,在高雄推出「?燦東方:故宮文物珍品展」;2004年1至3月,在嘉義推出「異國風情-亞洲文物展」;為忙碌的人們與旅客,故宮博物院在捷運站及國際機場都設有複製品展;為失去自由的人,故宮將展覽搬到監獄;如今有了數位博物館,更容易將博物館傳送至觀眾面前。
Kristian Berg館長對筆者的報告十分關注,尤其對國立故宮博物院在捷運站、國際機場設複製品展,十分感到興趣,他告訴筆者,他的博物館在醫院辦展覽,為等候醫生的病人提供服務,卻沒有想到為忙碌的人們服務。
認同
博物館是配合社會需求而存在,然則現代社會需要什麼?筆者參與的小組討論得很熱烈,從推廣教育延伸至民族認同。中美洲各國民族認同問題有些類似今日臺灣處境,各國原有屬於自己的本土民族與文化,也都被西歐-特別是西班牙長期統治,認同了殖民國的語言與文化。例如巴拿馬原有六種不同的印第安本土文化,1502年在哥倫布第4次美洲探險旅程中被發現,其後成為西班牙的殖民地,接受了西班牙的語言與文化,1821年脫離西班牙併入哥倫比亞,至1903年宣佈獨立。然而在6天的參訪活動中,筆者看不到哥倫比亞的色彩,博物館中強調的殖民時代的歷史與巴拿馬運河文化;日常生活呈現的是美式文明;加勒比海風格的印第安文化,則僅存於以觀光客為主的手工藝中心或街頭攤販中。兩座美侖美奐的巴拿馬運河博物館,以及到處以運河紋飾設計的商品,有意無意中,將巴拿馬文化與運河聯成一氣,這條帶給人民生存活力的運河,似乎已成為這個國家戮力宣導的認同對象了。
參訪巴拿馬公私立博館
筆者訪問巴拿馬市期間,除了出席會議,便是參觀博物館,前後共參觀了五座不同性質的博物館,設備呈兩極化,國家博物館設備落後,館員嚴重缺乏;私立博物館情況反之,筆者參訪後感觸頗深,細說如下。
圖三巴拿馬人類學博物館為視障者準備的「點字說明卡」 |
人類學博物館(國立)
筆者抵達巴拿馬市的第2天,便在大會的安排下參訪主辦單位:人類學博物館。這個座落於巴拿馬市舊城區的國家級博物館,建築物是西班牙殖民時代的遺物,外表厚實樸拙,樑柱挑高,迴廊曲折,是一座極具風格的建築,然作為博物館應有的現代化設備?十分落後。開放中的兩間陳列室,其一是展示考古出土巨石雕像陳列室,陳列室中既沒空調,亦未作任何文字說明,只見一座座比人高的石雕環室而立,石雕造型一致,均為一個人跨坐在另一人的肩膀上,參訪者議論紛紛猜測這兩人身份應是酋長與奴隸;館方所派一位通曉英語的解說員,向我們說明了石雕的出土處,但除此未作任何說明,深入詢問,才知道解說者是館中唯一研究員,對這些石雕的年代、意義、文化背景一無所知,亦未深入研究。另一陳列室展示巴拿馬人現代生活,陳列品雖然簡陋貧乏,但空間、色調、燈光、展品四者間有了明顯的規劃與設計,陳列室中也有了空調;貧乏的陳列品卻也簡單?勒出巴拿馬人服飾、信仰、墓葬、風俗、手工藝等的傳統與現代;最令筆者訝異與感動的是,在生活館動線末端,設置了一間視障陳列室,入口處放置了一疊點字說明卡,環曉著陳列室,放置了7件複製品,視障者可通過點字卡知曉室中陳列物,再透過觸摸陳列物,去感受展品。訝異的是:全館並未有任何無障礙設備,?單獨為肓人設想,是視障者特別多?或另有其他因素,筆者當時未作深入詢問,腦海中的唯一思維是應留下影像,將這種展覽手法與觀念帶回臺北。
圖四正在修護中的偉爵古城遺址 |
巴拿馬偉爵遺址博物館(Panama Viejo,私立)
研討會期間總是在下午4時左右結束議程,隨即展開博物館參訪活動。第一天會後參訪的博物館,是位於巴拿馬市西郊的偉爵遺址(Viejo
Museum)博物館,館內先進的設備與館外正在進行修護的古城遺址,一掃人類學博物館給我的粗淺印象。偉爵古城是歐洲殖民勢力在美洲大西洋沿岸建立的第一個據點,城建於1519年,由一位名叫Pedrarias
Davila(生評事蹟不詳)西班牙征服者所建,1671年被英國海盜亨利.摩根(Sir Henry Morgan
1635-1688)掠奪後焚毀;亨利.摩根的事蹟則在中美洲及英國史上聞名遐爾。1655年,英國海盜突破了西班牙海上勢力,在牙買加(Jamacia)建立了一個與西班牙為敵的據點(Port
Royal),亨利.摩根即為該據點的五個領袖之一,他憑著勇氣、智慧、無情與殘酷,橫行於加勒比海,專門掠奪西班牙船隻,1670年他帶領了36艘海盜船及超過一千八百名海盜,掠奪了Viejo,從此以後繁榮的Viejo古城成為廢虛,而亨利.摩根成為巴拿馬史上不折不扣的殘酷海盜;相反的他在英國史上則是一位亦官亦盜的愛國水手。亨利.摩根的故事口耳相傳流行至今,已使他成為集傳奇浪漫於一身的英雄海盜了。他一手摧毀的偉爵遺址於1997年名列世界遺產,重新受到重視,一座嶄新的遺址博物館建立,館內設備新穎,動線明確,分為兩區,第一區以模型、圖片、文字敘述,?勒出Viejo的滄海桑田;第二區則展出遺址出土物,其中有不少的陶瓷碎片。博物館外的一大片遺址斷崖殘壁,正在大具模的整建,眼看著一座古城又將重現。
圖五波多貝羅遺址博物館 |
波多貝羅遺址博物館(Portobelo Museum)
這也是一座遺址博物館,筆者是在巴拿馬最後一天,大會特別安排前往的。波多貝羅(Portobelo)位於巴拿馬Colon省東北方,瀕臨加勒比海(Caribbean),1502年11月2日哥倫布(Christopher
Columbus)第四次航行美洲探險時發現,1586年西班牙人佔領建城,原建古城亦被海盜摧毀,今天保存的聖.洛倫佐城堡(San.
Lorenzo)建於1758年,沿海城牆、碉堡、火砲,至今保存完好;1980年,名列世界遺址。
波多貝羅遺址博物館設在一座兩層樓高的古樓底層,底層中央是雙拱門的弄堂,弄堂左右是兩間展廳,左側展廳,保留了城堡結構原樣,古樸的石牆上懸掛有各式殖民時代用以捍衛城堡的武器槍支及一些畫像;地版上陳列有火砲及砲彈,一張巨大木桌上放置著同時代的用器,質樸中充滿了火藥味,似乎訴說著海盜橫行時代波多貝羅的腥風血雨;右側展廳入口處,設置了一座大銀幕液晶電視,為觀眾播放波多貝羅發展史影片。影片一開始報幕者便提醒觀眾,需要加一些想像,才能重現波多貝羅的發現、建城、繁榮發展至摧毀等種種情境。
圖六位於巴拿馬市區運河博物館(Museo Del Canal) |
巴拿馬運河博物館〔私立〕
筆者一共參訪了兩所巴拿馬運河博物館,一與運河觀景台結合,位於河畔,遊客可隨著博物館動線,層層上升,當你觀賞完畢博物館中陳設,也就抵達運河觀景台,可以俯看巨輪穿梭於航道中。巴拿馬運河每年通過的輪船約1萬3千多艘,為政府帶來將近10億美元的營收(根據資料2003年營收9億2千萬美元),運河博物館也因此資源豐厚,館內設備先進,陳列手法多元,燈光、聲效、氣氛都經過專業設計。除了這座與運河結合一體的博物館外,巴拿馬市區另有一座運河博物館(Museo
Del Canal),館址是一座殖民時代的遺物,館長是位體面幹練的女性,從策展、美工製作、推廣教育、導覽訓練到商品設計,都在館中一體作業完成,無需求助於他人。筆者詢問營運資金來源,館長說主要靠工商界贊助,少許門票及商品銷售收入。這兩座性質完全相同的博物館,展覽規劃與手法卻完全不同,前者以造境還原巴拿馬運河開鑿時期的情境,讓觀眾置身於時光隧道中,緬懷前人鬼斧移山的艱困,也順勢帶出運河開鑿史;清末15萬華工被美國引進巴拿馬,印証在展場中,是幾個破舊的瓷碗、茶杯及一桿旱煙管;總之陳列物雖不豐,情境?營造得不錯;館中展示的另一主題,是運河周圍的生態環境,無數的植物昆蟲魚鳥標本,有如置身在熱帶雨林的生態館中;後者則以檔案、圖籍、物件、照片、人物及巨幅輸圖,細說著巴拿馬運河開鑿史,以及運河帶動的巴拿馬發展。
報告
筆者報告在會議最後一天的早上,報告分兩部分,第一單元「國立故宮博物院如何保護多元文化」 (Preserve
Diverse Cultures in the National Palace Museum, Taiwan),筆者從故宮博物院簡史,談到典藏的多元性;再從傳統的保護文物設施,談到數位典藏;最後以資訊中心拍攝的英語版「3D虛擬展示系統記錄片」(Documentary
film of the 3D Virtual Artifacts Exhibition System)
結束。第二單元「利用新科技拉近博物館與民眾的距離」(Bring the Museum Closer to
the Public with the Use of Innovative Technology),介紹故宮如何利用數位化成果,縮短博物館與民眾的距離;報告中筆者先以Power
Point 介紹故宮的數位成果、目的與利用;報告中夾雜著播放各式CD-Rom,讓觀眾欣賞故宮的數位成果。最後在與會者起立鼓掌中結束,筆者深信他們是被故宮典藏、展覽、推廣教育、數位化成果所震攝,以起立鼓掌向故宮致意。接著一連串問題圍繞著數位化科技與經費來源發問。最後一位德國記者發問:
臺北故宮博物院來到這裡可以給予中美洲什麼援助呢?
筆者答道:
中華民國給中美洲邦交國最大的援助是農業科技,我們的農耕隊在此已有五十多年了,諸位這幾天吃的西瓜便是來自台灣的農耕技術;至於故宮博物院可以給予中美洲博物館什麼援助?我想問中美洲博物館需要什麼?在博物館的經驗以及數位科技應用上,或許我們可以提供一些心得,請透過中華民國使館與我們聯絡。
筆者報告結束後,人類學博物館館長多明哥(Domingo Varela)特別趨前向筆者致意:
巴拿馬政府的博物館經費實在太少了,以致國家博物館的設施落後,完全不能跟
國立故宮博物院相比,因此希望透過你的到訪,將你們博物館的經驗帶到中美
洲。今天真是謝謝你,並請代向石院長致意。
筆者答說:
國立故宮博物院設備雖然很好,數位化作業雖然很前衛,但我們沒有為視障者設想,單是這一點我們就當向你的博物館學習呢。
尾聲
無意之間倉促奉派赴達巴拿馬,原以為語言不通,不可能有太多的交集,孰知是處處驚奇,收獲良多。中美洲人樂觀、熱情,每天結束議程前往參觀博物館途中,他們互相交談,放懷大笑,經常全車高歌,赴歸時更是歡樂,總是在極盡歡樂、互相擁抱道別中結束一天活動。筆者雖然完全不知他們笑什麼,卻感受到他們的歡樂,參與了他們的擁抱。有一次,筆者向同車中另一位全然不諳西班牙語的瑞典亞歷史博物館館長說:我雖然不懂他們笑什麼??感受到他們的歡樂;館長答說:他們很窮,卻窮得快樂。
TOP
|